约束和难题-第二部分

帕特伦支持者收到高分辨率照片的PDF副本!

这是一篇讨论微型绘画限制的文章的第二部分——我们不能做或不容易做的事情,这些事情在其他视觉传达形式中很常见,我们可以学习这些形式的灵感和例子,比如插图或电影。还有一些微型画家可能需要做的事情,以创造一个视觉上有效的小对象,在其他类型的媒体更可选。我建议阅读第一部分我想用更长的时间来介绍和解释为什么我认为意识到这些限制和挑战是有用的

我在这篇文章中反复提到颜色的一些方面,比如值和饱和度。如果你对这些项感到困惑,那么色彩解剖学文章在这里有帮助!

灰色分割编辑

约束#4:微型模型是具体定义的

许多艺术形式通过最小化或消除不重要的信息来引导观众的注意力集中在某些元素上。构图和裁剪允许艺术家通过从场景中移除一些信息来直接聚焦。电影和摄影可以利用光线来聚焦脸部,在离脸部较远的物体上逐渐变黑。画家和绘图员可以用类似的方法模糊或淡出画的区域。

考虑下面的肖像照片。左边的肖像中包括了模特的整个身躯,但摄影师将烟雾与灯光和姿势相结合,使她的大部分身体看起来褪色和虚无。这会把你的注意力集中在她的脸和手臂上。她头发和衬衫的深色有助于产生这种效果。在中画像中,摄影师使用紧密聚焦的灯光和黑暗的价值服装在模型上创造一个形象,你可以只看到他希望你集中注意力的领域。最右边照片中的模特站在一条繁忙的街道前,但背景模糊,以保持对她的关注。颜色选择(可能在编辑过程中得到增强)和照片的裁剪会进一步引导您的焦点。

肖像组合从左到右的照片致谢Unsplash:伊洛娜·潘尼奇、德鲁·海斯、塞西拉·阿尔瓦拉多。

下面是我在画肖像时使用的一些类似的技巧。在左边的画像中,观众的注意力集中在渲染和色彩更丰富的区域,而对只是简单的线条绘制的部分关注较少。中心肖像的所有区域都是彩色的,但他们没有发展到相同的水平的细节和细微差别。最详细的区域是脸。脸周围的物体更模糊,几乎没有细节。我最初渲染的躯干更精确,然后决定让它模糊,把更多的焦点放在脸上。在右边的肖像中,脸部和耳朵被渲染了很多细节,并达到了很高的完成度。头发和脖子更粗糙。衬衫的渲染更少。背景是抽象的,没有画在整个画面上。 At least part of the goal of all of those choices to keep the bulk of viewer attention on the face.

肖像组合3

微型画家并没有这些工具可供我们使用。我们的数字是有形的东西。它们的定义在很大程度上是由雕刻家决定的。我们不能像摄影师那样轻易地裁掉它们。我们不会控制它们周围的大气,让一些部件看起来不那么坚固。除非我们在做背景/盒子立体模型,我们甚至不能控制背景,所以我们不能巧妙地模糊或抽象它。大多数观众不太可能接受这个想法,因为我们的微缩模型传递的信息是脸,所以我们决定把鞋子留下普通的塑料或金属。我们需要画出整个缩影,并将其作为一个整体来处理,这只是我们艺术形式的一个限制。

虽然我们可以使用的工具可能比其他视觉形式更少,但对于我们来说,创建帮助观众辨别故事/人物性格的焦点同样重要。我们需要绘制所有的图形,但我们不应该以相同的方式和相同的完成程度绘制它的每一个区域。我们可以选择颜色、值和技术,将观众的注意力集中在更重要的区域,减少被不重要的部分分散的时间。

正是如何做到这一点是另一天的主题。目前我只是想使我们正试图以其他形式为主要焦点以其他形式完成与艺术家相同的目标,但我们有一个更窄的工具来实现这一目标。因此,我们使用我们所做的工具至关重要,我们可以根据我们的思想和有效。我上面有一些以前的文章,我谈论做出与焦点有关的数字的选择:小妖精数字bob ios下载 ,一些女妖的翅膀

作为旁注,对于标准游戏规模的微缩模型,需要绘制整个内容,包括基础材料。即使你使用小岩石等作为基础,它们已经是岩石颜色,你仍然需要绘制它们,使它们看起来与图形成比例,就像它们是同一个世界的一部分一样。OOAK(同类中的一种)的数字世界更多的是多媒体,这些数字通常比经典的微型数字规模更大。换一种方式来说,微型人物世界中的观众,尤其是比赛法官,有期望在微型场景中使用的多媒体材料应该尽可能地绘制。如果您更喜欢更多媒体的OOAK方法,那就去尝试吧!只要了解你所做的选择将如何被你选择的观众所接受。

灰色分割编辑

约束#5:我们的画布不是空白的

我们中的许多人都喜欢微缩画是一种合作的艺术形式。然而,这确实意味着我们的人物不是白板,这是一种需要牢记的约束。无论是从游戏公司或艺术总监的指示开始,还是从一件概念艺术开始,或是雕塑家心中的一个想法开始,都是一个未上漆的微缩画在我们上漆之前已经确定了很多元素。

性别、环境/时间段、工作角色和个性通常由雕塑确定。可以通过绘制将其中的一些图形移到另一个方向,但重大的更改通常需要转换或雕刻。甚至像面部表情这样简单的事情也比你想象的更具结构性。你也许可以在中性、高兴或愤怒之间变换表情,但你不能轻易地画出一张闭着的嘴,让它看起来好像是张开的,以创造出惊讶或尖叫的表情。

表达式ingrid铜用颜料改变表情和面部表情的例子。右边和中间的例子被画得很直白,这样在传统的教室照明中更容易看到。

即使你不需要改变一个数字来适应特定的Diorama或故事,花点时间考虑在决定如何涂漆之前将“烘焙”的方面是“烘焙”的方面。我们倾向于将某些颜色和纹理与某些工作,性别,个性等联系起来,我们可以通过制作“适合”它们的选择来强调雕刻的元素。我们可以通过制作不同的选择来改变它们。例如,绘制流氓角色的典型方式是用深色的衣服,帮助他们在偷偷挖掘时融入阴影中,但也许你会以更多的艺人或者作为分心的人设想你的小偷,以及鲜艳的颜色更合适。

请注意,我并不是说你需要在你的画中遵循刻板印象的刻画!我也不是说我们必须总是按照人物的概念和雕刻的方式来绘画!以意想不到的新方式诠释雕塑是一件有趣的事,也是一种可能吸引人们注意力的创作方式。我想说的重点是你需要意识到由雕塑建立的东西,你需要做出有意识的、深思熟虑的选择强化、改变或颠倒。为了获得成功,这些选择通常需要在设计过程中做出,而不是附加在这里或那里。在rogue的例子中,你可以用整个深色的衣服来画一件躲躲闪闪的长袍,但在斗篷的内部添加一些颜色或装饰,以体现个性和对比。然而,如果一个流氓身穿深色盔甲,与阴影混在一起,穿着亮蓝红格子的斗篷,那就有点让人迷惑了。

以《黑暗之剑》中的人物为例。这个雕塑是基于Larry Elmore的艺术作品,她显然是一个和平的,天使类型的角色。一些艺术家是这样理解她的。其他人则没有。你可以看到,最极端的从天使到恶魔的重新诠释需要一个转换,以及不同的颜料选择。(你也可以看到其他的解释和原始的艺术这个图的存储页面。)如果你有一个用翅膀,脸部和头发的人物,那么像顶层中的任何一个,但衣服像底部两个的衣服一样,那么对大多数观众都不会有意义。(除非基于和场景设置中提供的二分法有某种语境。)

天使广场左上:珍·哈利;右上方:朗达·本德
左下:杰雷米·博南特布尔酒店;右下角:艾莉森·贝利刘

下图中的雕塑被设计成一种躲藏贼类型,但雕塑中的元素并不像天使那样牢固或固定,因此仅通过色彩和绘画技术就可以实现变化的解读。

泰拉comp front full

灰色分割编辑

限制#6:微型模型是三维的

事实上,微型模型是微小的三维雕塑,这是我们大多数人喜欢的东西之一!但它确实对我们的艺术形式施加了一些限制。我所提到的大多数约束都是我们没有充分考虑到的。当涉及到三维时,我认为我们对自己施加的约束比我们需要的要多。问题是更多的是在我们的头脑中,而不是在我们的数字中!

我们过于担心我们的人物的三维性,并努力以一种从每个角度都“可行”的方式来描绘他们。我认为这是一个主要的障碍,人们强迫自己画更大的对比。你坐下来,打算画出更高的对比度,一切看起来都很好。但之后你必须把它侧着或倒过来才能够到什么东西。你从一个不同的角度看它,突然你画的东西看起来很粗糙,所以你把它弄光滑,失去了对比。

你必须记住,观众不会经常侧视或倒置你的身材!最重要的是画一个人物,使它从最常被观看的角度看起来很好。如果观众确实从一个奇怪的角度看你的身影,他们可能会期望并理解你画的灯光看起来不正确。如果你有机会的话,我强烈建议你从一个奇怪的角度去欣赏你欣赏的艺术家的绘画作品。这将帮助你更清楚地看到他们使用了多少对比度,以及他们如何以不同寻常的方式使用颜色,而从通常的角度或照片上可能看不出来。

这是用非金属金属(NMM)出现的问题之一。在现实世界中,闪亮物体不仅基于物体的位置反射光变化的地方,而且还基于观看者的位置。NMM技术的涂漆反射固定到位,不会与观看者一起移动。从真正的金属涂料反射的光线会与观看者转换。这似乎是一个令人信服的论据,只能使用金属涂料。However, it’s important to realize that shifting light reflections occur on all kinds of shiny materials that might be depicted on miniatures – hair, polished leather, vinyl, shiny silk, sweaty skin, shiny plastic, etc. Most of us paint these materials with matte paints, and to do so we have to choose a few angles and paint the way light and shadow would appear on those angles. The more we apply paint with a mind to replicating how light and shadow react on different textures, the more realistic and interesting our figures look.

头发和金属有相似的特性。在这个视频你可以看到,即使是在深色头发上,反射的光也会有多么亮,以及当人或相机移动时,那些发光区域的确切位置是如何变化的。当我们画头发时,我们可以选择强调雕刻的纹理,或者我们可以尝试使用较亮和较暗的值来模拟光和影在头发上的作用。下面你可以看到一些我多年来如何涂头发的例子。中间和底部的行有更多的真实的头发光泽给他们,与阴影和高光之间的一个更大的范围的值。这些被放置的方式是试图模仿从头发反射光线的方式,而不是基于头发或头发纹理的造型,如顶部一行。

头发组合cr

因此,对金属物体采用同样的方法并使用NMM技术是合理的。金属只是作为一种不同的或特殊的东西脱颖而出,因为它是在一个闪亮的反射表面的最极端的外观,但在现实中,当我们绘画时,我们总是做出这样的选择。阴影金属技术是一种方法,在固定的哑光阴影,但有一些运动的金属油漆反射。(我有一篇文章和相关的视频可用更逼真地画头发.的视频迈克·普罗克托尔s阴影金属类如果你想了解更多关于这项技术的信息,可以在2019年的ReaperCon上查看。)

我知道一些画家使用缎面涂料或光泽清漆来增强皮革,湿眼球等涂漆纹理。用哑光涂料绘制一切的光谱,以使用效果涂料。我的观点在于,它完全可以用哑光完成油漆涂上一切,就像插画家和其他2D艺术家一样。事实上,我要去说明我的观点是它有助于很多想到的缩影,与2D艺术更像更少于少数。人们真正爱对数字的大多数效果并认为它们看起来非常酷,都是共同选择或改编自传统的2D涂装技术 - 强光,源照明,非金属金属,涂料布纹理,划痕和战斗伤害等等我提到的第一部分,我们的数字太小,我们的大漫射光源无法正确照明。我们使用更多的油漆来模拟光和阴影的效果。纹理,更具动感、戏剧性,让我们的人物看起来更酷。这就是你最喜欢的“专业”艺术家的作品与普通桌面作品之间的差异。(当然,这也有能力在微小的表面上很好地应用这些效果,但你需要两方面的灵巧性。)眼睛能看到和运用光线。这真的不仅仅是花式的笔法。)

事实上,微缩模型是三维的,这意味着我们不能完全控制观看者选择从哪个角度看我们的人物。但是,我们可以使用颜料和基础选择来引导观众将注意力集中在特定的观看角度上。由于微型模型是用模压和铸造的方式制作的,许多微型模型都有明确的前后平面。人们喜欢看人脸,所以转头、盾牌或熟人的脸可能会增加一两个角度。有些数字比其他数字更全面。对于这些,你只需要选择其中的一些。

试着找出这些主要的视角,然后用颜料和基础选择来加强它们。放置较亮和较暗的值和较亮和较暗的饱和度颜色,这样可以吸引观众从主要的观看角度看图形,而花较少的时间看其他角度。试着像舞台剧使用聚光灯一样使用你的颜料。集中浅色和更饱和的颜色在你的主要视角的主要感兴趣的区域。使用颜色较暗的颜色,远离你感兴趣的焦点。放置一些景观元素,如碎片或植被,以阻挡不是你关注的视角,或者在重要的区域画线。

与画家相比,雕塑家更容易受到三维空间的限制。使用二维图纸和照片作为参考来雕刻三维物体是相当具有挑战性的。可能没有足够的信息来很容易地弄清楚如何雕刻图纸中没有描绘的区域。有时插图画家在绘画和绘画中对服装或解剖有一点宽松,但这些问题必须解决,以使雕刻一个三维图形有意义。我从与雕塑家的讨论中得知,他们在雕刻人物时也会考虑到主视角的问题。

灰色分割编辑

约束#7:照片还是实物?

任何一个曾经努力为自己的微缩模型拍照的人都非常清楚,他们只是在照片中看起来不一样。在平面图片中很难看到和欣赏三维物体的某些方面。照片往往会放大某些东西,最小化其他东西,扭曲颜色。

然而,在过去的20年里,随着数码近距离摄影的兴起,微型绘画爱好也蓬勃发展。分享我们所做的工作,欣赏别人所做的图形变得更加容易。事实上,我们大多数人可能都是在照片中看到别人画的微型画,而不是亲眼看到。我们可能一年只能看到几次由其他艺术家亲自绘制的微型画,除非我们足够幸运地成为微型画俱乐部/团体或由多个画家支持的活跃游戏社区的一员。

所以照片上的东西看起来不一样,但对我们很多人来说,我们的爱好主要是看照片。我认为这导致或促成了这样一种情况,即我们决定绘画时优先考虑照片上好看的东西,而不是真人好看的东西。

我讲过微型模型的小约束在本文的第一部分中。这种小尺寸意味着我们需要放大效果和纹理,增强对比度,并进行简化,以便让观众一眼就能读懂我们的小人物。广告牌和图标与插图和电影相比。作为制作者,我们已经有一种倾向,即在拍摄时忘记大画面,专注于细节当我们画的时候,我们会仔细观察我们的数字特写,放大几个小时。我们会克制自己,不去尝试对比、黑线或类似的东西,因为在特写镜头中它看起来太鲜明了。

主要以照片的形式观看微型模型只会放大这一点。照片通常显示几倍于真人大小的微缩模型,强调在实际尺寸的现场观看中几乎看不到的细节。这会影响雕刻和绘画。我越来越多地看到,在大型特写照片或渲染中,人物的细节看起来很棒,但实际制作数字令人失望。花哨的细节太浅或太复杂,无法有效绘制,而更精致的特征和比例在游戏规模上缺乏清晰度和清晰度。

请看下图中的包装纸。几年前,我第一次画这种图案,很高兴我改进了画笔控制,可以画得更小更逼真。我想照片上看起来不错。

Xpenguin退场前300

但后来我把企鹅放在我的展示柜里,就在我第一次尝试画糖果手杖包装纸的旁边,我注意到了一些东西。从这张照片或现实生活中观察,企鹅包装纸上的图案并不突出,特别是与立体画上的糖果藤包装纸相比。立体画纸上较大尺寸的棒状糖果加上白色棒状糖果和深绿色棒状糖果之间的高对比度,视觉效果更佳。这是一个例子,说明在我们的小尺度下,简化和夸张有时比深入到超现实的精细细节中要好。

圣诞节纸比较作物

这不仅适用于细节。我认为,对很多人来说,在照片中观看微缩模型是推动对比的一大障碍。你拍一张照片,看看所有的混合问题。所以你平滑了混合,失去了一些对比。或者你从一开始就放弃了对比的尝试。如果你看看这篇文章,你可以看到同一个人物的对比,或多或少的对比,包括缩小到更小尺寸的对比图片,你在现实生活中看到的人物,对比产生更大的差异。

理想的微型画是既能在一臂远的地方画,又能在近距离画。无论你是否意识到,你所看到的最好的数据都能做到这一点。你可能认为让你惊叹的部分是复杂的徒手或微妙的面部表情,这些都是令人印象深刻的。但是,要想赢得比赛,从观众的视线中跳出来,获得更多的喜欢,所有这些都必须建立在视觉上有效使用对比和颜色选择的坚实基础之上。人物需要站在裁判/观众的距离,以获得近看,然后近看也需要wow。我们很容易认为所有的细节和华丽的笔触是唯一重要的,但事实并非如此。

即使在非竞赛的情况下,亲眼所见的数字也是相互竞争的。他们与周围的其他人物竞争,或与游戏室内昏暗的灯光竞争,或与周围事物繁忙的背景竞争,以吸引观众的注意力。他们需要在快速一瞥和从远处的视觉效果。几乎与摄影所强调的特征相反。

想要模拟架子上的大小和人物竞争的效果,把图片按比例缩小。在网上商店看缩略图。在你的手机上浏览Facebook群组中的帖子。取一个看看这个图像搜索,这是在同一个人物身上选择不同的绘画方案。想一想为什么。有时这是与摄影有关的问题,但通常是因为有很强的价值或颜色对比,使人物的形状更容易阅读,这样你就可以快速看到它是谁以及它在做什么。

现在点击你最喜欢的一些人,看看你对那些看大规模照片的数字。你会发现一些没有缩略图所期望的细节和波兰语。但他们已经完成了让您点击的重要事件,看起来更近。尝试与一些至少吸引注意力的缩略图同样的实验。其中一些可以用更多细节和细微差别绘制。您也很可能会注意到,图片质量是一个大因素 - 充足,适当的背景上的裁剪图片更容易看待,如果您想发布您的工作,可以查看一些东西。但是,如果您正在尝试解决您的数据在人物活动中如何,请记住您无法控制背景。

Cool Mini或Not是进行此练习的有效站点。您可以输入特定的缩影、制造商,或者只查看所有提交的内容。我无法链接到特定的搜索,但下面是一般浏览页面

在我的绘画中,为照片和特写镜头而绘画绝对是一个问题。如果你仔细看我CMON画廊缩略图(很可惜已经过时了),你会发现很多图并没有跳出页面。多年来,我一直在担心这个近景,而没有足够的注意力去创建一个坚实的基础。

灰色分割编辑

限制条件#8:角色和故事vs视觉效果

有时候你想要讲述的角色/故事是关于鬼鬼祟祟的小偷,鬼鬼祟祟的忍者,隐形的刺客,伪装的士兵,巧妙地融入周围环境的动物。所以你当然会使用更暗、更暗的颜色,更少的对比,更少的花哨的技巧,对吧?如果你的目标是画出人们想看的作品,这种方法通常会产生问题。人们的眼睛会被明亮的颜色、强烈的价值对比以及其他从背景中脱颖而出的元素所吸引,从而“看着我”。那么如何平衡这两个相互竞争的目标呢?

永远记住你的微型物体的功能。无论是玩耍、展示还是比赛,你的微型模型的主要功能就是让人看。为了实现这个功能,图形必须画出人们的眼睛,并使他们希望去看它。这一功能甚至超过了角色和故事——如果没有人仔细观察你的角色/故事,那么无论你的角色/故事有多吸引人也无济于事。所以,如果引人注目的功能与角色试图不引人注意的概念不一致,我们就必须探索实现这两个目标的方法,如果我们想制作一个有效的微型模型。

在最初的一瞥中吸引人眼的东西很大程度上是潜意识的,并且很大程度上基于对比。这可能是暗的颜色与亮的颜色的对比,亮的颜色与暗的颜色的对比,互补的颜色,纹理的对比——有很多不同类型的对比,尽管颜色和价值是最吸引我们的眼睛。同样,这在很大程度上是潜意识的。不管人们是否被你的微缩画吸引,在他们的理性思维可能会说“嘿,这是一个小偷,它应该与风景融为一体,所以那些沉闷的颜色和低对比度完全是有意义的。”“更有效地利用色彩和价值对比绘制的微型画不会得到更多的喜欢,也不会赢得更多的比赛,因为这才是时尚的‘风格’。”他们这样做是因为这些是有效的视觉交流的基石在每一种媒体,特别是当工作在如此小的规模。

有几种不同的方法来平衡这两个相反的目标。一种灯光效果,一个更生动地描绘场景的部分,它自己站着,然后观众在近距离观察时发现隐藏的角色,角色被困在它不融入的环境中,一些微妙的“闪光”元素作为对比,如e上面是我的盗贼的内斗篷。这不容易做到,但可以认为这是一个有趣的创造性挑战!

如果你研究过这些类型角色的插图,你会发现美术人员经常在背景中使用颜色或价值对比,就像我在《Death Dealer》中讨论的那样第一部分. 下面是一些示例说明刺客,以及一些盗贼.无法控制一个独立人物周围的背景和氛围是我们艺术形式的最大限制和挑战之一!我们必须调整和运用一些颜色和对比到我们的人物中,因为除非你在做透视/背景,数字和它的基础是你所有的工作

当然,你总是可以自由地根据你的视觉和品味来作画!但当你这么做的时候,你需要接受这个世界可能不同意你的选择。你的潜伏杀手可能就潜伏在法官和浏览Instagram/Facebook/Discord的观众的注意力之外。你无法让人们的眼睛和大脑对视觉信息做出不同的反应,而这种反应已经存在了数千年。如果你想要制作一件你需要投入大量时间的竞赛作品或展示作品,那么你和你的观众可能会更乐意探索你觉得使用颜色和对比更舒服的角色/故事。

下面是一对排在架子上的微型模型的照片。灯光淡漠,观看区域杂乱无章,这与大多数大会比赛和游戏桌上的情况相似。其中一些数字比其他数字更能吸引你的眼球。那些不一定是我花了最多时间和花哨笔触的作品。其中一些人物画的标准很高,一些画的是桌面标准,还有一些画的介于两者之间。这是大多数人第一次体验到你的人物生活或缩略照片。你需要在这里抓住他们的注意力,让他们想看得更近,欣赏你的写意或微妙的色彩过渡等等!

如果你想尝试猜测每一个微缩模型的三个类别,请在评论中发表你的猜测!(桌面、立体作品和展示)我们将从左到右为它们编号,第一行为1-5,第二行为6-10。在第一次发布这篇文章之后,我会让几天过去,然后验证评论中数字的类别。

货架快照1

货架快照2

这仍然是我自己想要做的事情。而且我也不总是做对!有时我画一个人物,它的工作是在照片上作为目录缩小,但它不会在比赛架上得到很多次关注。事实上,我最近刚刚完成了一个,我将在接下来的帖子中分享一些细节。

灰色分割编辑

这篇文章中的缩影

英格丽在金属骨头塑料
这个爱尔摩天使是金属的。
这个版本的沉默的塔拉是一个特别版的缩小版。这个雕塑的弓箭手版本被包括在众筹网站Bones 5中,并将在某些时候在零售中发布。
Lorielle Silverrain是金属的。
克兰朝臣是停产
这个人类Greenbond是金属的。
黑暗荒野的女巫是金属的。
贾赫纳是金属的。
托勒斯的莉莉丝是停产
卡林德拉蓟马有金属材质,是Bones 5的一部分,塑料材质。(画作)
Asandris Nightbloom是金属的。(画作)
Churrusina是金属的。
这种节日礼物企鹅偶尔会在Reaper Miniatures店里买到。
圣诞老婆婆是金属的。
淘气的Waggamaeph停产了。副本定期出现在高贵的骑士
这个贵妇人有金属材质,是Bones 5的一部分,塑料材质。
迪莉娅夫人有金属材质,是Bones 5的一部分,塑料材质。(画作)
阿利斯特里利在金属塑料
Thregan Helmsplitter可在金属和部分骨骼5在塑料。
这个朗姆酒和骨头海盗是卫斯波特船员的一员。
alec,年轻的法师有金属材质,是Bones 5的一部分,塑料材质。
Romag Davl于4月份出现在美国美国。bob客服联系方式博客帖子有更多信息待定!
这个特罗格洛德岩有塑料的。

对“约束与难题——第二部分”的思考

  1. 下面是上面书架照片的分类。其中两个不太突出的数字是我花费了最多时间和精力的!

    桌面:1,5,7

    扎实工作:4、6、10

    高标准:2、3、8、9

    就像

留下一个回复

在下面填写详细信息或单击图标登录:

掘墓人
WordPress.com徽标

你在用你的WordPress.com账户进行评论。(登出/改变)

谷歌照片

您正在评论您的Google帐户。(登出/改变)

Twitter图片

你在用你的Twitter账户发表评论。(登出/改变)

Facebook的照片

你在用你的Facebook账户评论。(登出/改变)

连接到% s